Ultros – Recension – PSX Brasil

Utvecklad av Hadoque-studion och med en utmärkt art direction designad av den svenska konstnären Niklas “EL Huervo” Åkerblads kreativa sinne, Ultras är en psykedelisk metroidvania som förlitar sig på en palett av levande färger i neonstil och ett lugnt och fascinerande soundtrack, inspirerat av naturens ljud, för att skapa en miljö där teman som liv, död och förnyelse närmar sig nästan som i ett mantra som tar formen av ett digitalt spel.

Ultras berättar historien om en rymdresenär, vid namn Ouji, efter att hennes skepp kolliderar med en mystisk plats känd som Sarkofagen. Denna plats, ett slags kosmisk livmoder, hyser en demonisk enhet som kallas Ultros. Instängd i en cykel av återfödelse som förnyas på grund av ett svart hål, måste Ouji våga sig genom denna värld för att hitta ett sätt att fly. Så fort hon börjar utforska den möter hon Wallet, en varelse som skickas för att undersöka platsen, men som var fången i slingan som en manifestation av minnet. Wallet informerar Ouji om att det enda sättet att fly är att eliminera den illusoriska barriären som skapats av en grupp shamaner spridda över Sarkofagen. Därmed börjar hon sitt äventyr.

Ett av huvudkoncepten för Ultras Det är förnyelsen av livet och för detta har spelet som en av sina grunder ett unikt och ganska spännande trädgårdssystem. Under hela din resa kommer du att samla frön som ska planteras på specifika platser för att gro. Flera typer av frön finns tillgängliga, och var och en av dem kommer att resultera i en växt med sina egna egenskaper. Dessa växter producerar resurser som ska användas för att återhämta liv och även förvärva färdigheter, men de har också den egenheten att skapa nya vägar, vilket ger dig möjlighet att utforska hemliga områden på kartan.

Med dessa frön har vi chansen att nå högre platser eller skapa vinrankor som används för att övervinna vissa avstånd. Ett annat frö låter dig gå längs väggar eller röra dig snabbare för att hoppa längre. Vissa frön kommer att vara obligatoriska för att övervinna hinder på kartan. Som i fallet med ett område där det är nödvändigt att styra växterna för att låsa en thruster, eller när vi behöver plantera ett frö för att skapa ett skuggområde och undvika att bli upptäckt av fiender.

Att veta hur man känner igen egenskaperna hos varje växt tar lite tid, så navigering genom vissa kartor visade sig vara förvirrande, särskilt under de första timmarna av spelet. Kartan har de typiska egenskaperna för en metroidvania, med sammankopplade biomer och områden som endast kommer att vara tillgängliga med en specifik färdighet. I fall att Ultras, dessa förmågor ligger utanför standarden för spel i den här genren och släpps genom extraktorn. Naturligtvis finns också förmågor som dubbelhopp, dash och väggklättring, men utdragaren går bortom denna mekanik och smälter ihop perfekt med spelets tema.

Med extraktorn kan du ta bort frön som du planterat, men som inte fått det förväntade resultatet, förutom att samla in föreningar som påskyndar växttillväxten. En annan förmåga hos extraktorn gör att du kan beskära taggiga växter som blockerar din väg, precis som en annan variant tjänar till att spraya stimulantia och styra en växt i en nödvändig riktning. Det är också möjligt att kombinera delar av två anläggningar och därmed utöka prospekteringsmöjligheterna. Med drivmedlet kan du kanalisera energin från vissa element för att kasta dig ut i luften och nå högre platser.

Men smidigheten i att utforska kartan kommer att påverkas av en av huvudmekanikerna Ultras och kanske den som missnöjde mig mest. Varje gång du förstör en shaman kommer hans energi att riktas till ett centralt område på kartan. Den innehåller kärnan i Ultros. Närhelst du följer denna energi mot kärnan kommer du att absorberas och en ny cykel börjar igen. Därför är det viktigt att du förstår att det inte alltid är det bästa alternativet att följa detta energiflöde omedelbart. Med varje ny cykel kommer du att föras tillbaka till startområdet och måste gå tillbaka mycket av stigen igen. Inte bara det. De färdigheter du låste upp, såväl som utdragaren, vapen, mat och frön, kommer att tas bort från ditt lager.

Detta är en del av roguelitmekaniken Ultras. Det är inte så att jag inte gillar roguelitspel, tvärtom är de bland mina favoriter. Men hur utvecklingen av varje cykel sker i Ultras hindrar din upplevelse. Jag erkänner att jag till och med anpassat mig till några av dessa egenskaper med tiden, men att gå igenom samma områden flera gånger var något som störde mig. Främst för att, så mycket som art direction av Ultras vara dess största höjdpunkt är känslan av upprepning av scenarier konstant. Det faktum att färgerna är mer levande bör också beaktas, eftersom detta tenderar att bli tröttsamt när din speltid ökar. Med varje ny cykel förändras världen subtilt, med nya vägar och möjligheter som avslöjas. Detta fungerar på ett sätt som ett sätt att lindra känslan av frustration, men eliminerar den inte.

Detsamma gäller för färdigheterna du låser upp, eftersom inte alla kommer att gå förlorade i början av varje cykel. För att kunna bevara några färdighetsminnen för början av nästa cykel måste du hitta ett objekt som låter dig fixa dessa minnen i cortex. Detta föremål, som kallas mnemoniskt mycelium, är beläget på dolda platser, så utforskning kommer att tjäna till att lindra förlusteffekten som cykelmekanikern orsakar. För varje påbörjad cykel kommer också kostnaden för att återskaffa färdigheter att minska, så det finns fortfarande en känsla av partiell progression.

Ett annat sätt att undvika att behöva upprepa samma områden är att använda snabbresesystemet. Men det är inte lätt att aktivera. Detta system kommer att bli tillgängligt efter att ha besökt en specifik del av kartan, men för att komma åt det måste du ansluta transportkapslarna som om du kopplar ihop en stor livstråd. Samma funktion avslöjar också nya vägar och kan förändra vissa förlopp i historien.

Återigen, detta passar väldigt bra med spelets tema, men att skapa alla dessa vägar kräver mycket tålamod. Allt för att det i vissa områden kommer att vara nödvändigt att odla växter för att använda sina knoppar som en anslutningspunkt för livets tråd. Och eftersom alla växter tar en cykel för att helt gro, såvida du inte har en förening för att påskynda processen, kommer du ofta att hindras från att ansluta den väg du vill ha.

Går nu i strid, Ultras följer linjerna i ett mer rytmiskt spel. Fiendens täthet är liten och du har fortfarande förmågor som gör att du kan passera genom fiender utan att behöva eliminera dem. Om du bestämmer dig för att slåss har spelet ett väldigt enkelt stridssystem, men det är tillfredsställande. Det finns några varianter av kombinationer med svärdet (praktiskt taget ditt enda vapen) och en vedergällningsmekaniker när du undviker en fiendes slag. Ett trevligt komplement till strid är förmågan att jonglera med ditt byte och kasta dem på varandra. Dessutom kompletterar några luftanfall i skicklighetsträdet stridsarsenalen.

För att skaffa dig färdigheterna måste du livnära dig på delar av besegrade fiender och även på frukt som samlats in från växter på scenen. Varje förmåga har ett krav på näringsämnen som behövs för att frigöras. Dessa näringsämnen är indelade i fyra distinkta grupper. En viktig detalj hos denna näringsmekaniker är att samma matkällor också kommer att användas för att återhämta hälsan, så varje gång du behöver läka kommer du också indirekt att ackumulera näringsämnen för att låsa upp förmågor.

Varelsedelar samlas in närhelst du eliminerar dem, men det finns en egenhet i det här systemet. Sättet du närmar dig konfrontationen kommer att vara grundläggande för att bestämma kvaliteten på den del som kommer att bli resultatet av den. Att upprepa samma attacker kommer att skada kvaliteten på maten, medan att variera dina attacker kommer att belöna dig med mer näringsrika bitar. Denna mekaniker bidrar till att lägga till fler alternativ till strid, eftersom bristen på variation hos fiender är en annan negativ faktor i spelet.

Bossarna är inte heller särskilt spännande, eftersom deras attackmönster är lätta att tolka och de flesta av dem kommer inte att kräva mer än ett försök för att slå dem. Huvudförslaget av Ultras Det innebär också att bevara och anpassa till faunan och floran i varje biom, varför det är möjligt att övervinna hela områden på kartan utan att möta några fiender.

Den stora förtjänsten av Ultras tar med ett nytt förhållningssätt till metroidvania-genren, men för att göra det tar han för många risker med vissa designbeslut. Många gånger, känslan jag hade när jag spelade det Det var som att interagera med en målning. De handlingar vi utför med scenarierna resulterar i explosioner av färg på skärmen, något som många spelare kanske gillar, men som andra kan tycka är förorenat.

För dem som känner sig obekväma med intensiteten i färgerna, Ultras Den har bra tillgänglighetsalternativ som låter dig reglera mättnaden och intensiteten för vissa toner, eller till och med lämna hela bakgrunden suddig eller i svartvitt. En annan lovvärd punkt är den tekniska biten, då spelet även med den stora mängden effekter på skärmen körs utan några större problem.

I allmänhet, Ultras är ett spel som fungerar mycket bra som en transcendens genom en psykedelisk sci-fi-värld, men som i slutändan kommer till korta i några avgörande aspekter av utforskning och strid som kan ta det till den plats där de största höjdpunkterna i denna mycket konkurrenskraftiga marknaden är. vilket är det för metroidvania-spel.

Spel recenserat på PS5 med kod från Kepler Interactive.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *